El gran juego del mundo

Este texto es la introducción al cuadernillo de sala de la exposición “Los sueños euclídeos de Kenta Cho” anunciado en la nota anterior.

Algunos medios de comunicación siguen tratando al medio interactivo como un mero entretenimiento de consumo, como relleno vistoso en sus páginas de informática (nunca en las de cultura) o como carnaza para las páginas de sucesos cuando “el asesino jugaba a videojuegos”. Es inconveniente para estos medios adocenados que el asesino también viera la tele, vistiera vaqueros y comiera pan. ¡El 99% de los asesinos comen pan! Cada vez más sabios y orates, santos y pecadores, héroes y criminales tendrán en su biografía un renglón que diga “jugaba a videojuegos”, hasta que de puro banal deje de considerarse noticia.

Vivimos en la Gran Sociedad Lúdica. Según estadísticas recientes, en España hay más jugadores de videojuegos que agricultores y pescadores juntos (dónde va a parar) e incluso más que hablantes de catalán, euskera y gallego juntos. El parlamento español declara su apoyo al videojuego como manifestación cultural. Los videojuegos se enseñan formalmente en las universidades como disciplina teórica y como oficio para una industria que produce abundantes ingresos, sobre todo en forma de exportaciones. Las instituciones culturales producen videojuegos de creadores y artistas, los pilotos de carreras utilizan videojuegos para familiarizarse con circuitos nuevos, y hasta el ejército español tiene un videojuego que explica los detalles de una misión humanitaria.

En el videojuego la experiencia humana del juego, aquello que según Huizinga definía a nuestra especie, se une a la comunicación, al trabajo, al arte o a la música en la larga lista de actividades mediadas por la tecnología. Y una vez incorporado a un objeto digital, el juego se convierte también en contenedor de las demás actividades: puede ser vector de negocio, música, arte y persuasión.

El videojuego es la experiencia interactiva por antonomasia. Ante una interfaz digital que requiera atención y concentración, la primera reacción es decir “parece un videojuego”, del mismo modo en que ante una situación dramática diríamos “era como una novela” o “como en una película”. Si en el siglo XVII Calderón de la Barca podía hablar del “gran teatro del mundo”, en la era digital de 400 canales de televisión y votaciones electrónicas la concidición humana está representada por los videojuegos que jugamos, o los que quizá habitemos sin saberlo.

Estación Futuro es un proyecto para el mundo del presente, en el que los juegos son a la vez herramienta y objeto de estudio por parte de investigadores sociales. Louis Von Ahn estudia cómo hacer “juegos con un propósito”, donde la actividad humana del juego genera computaciones útiles como efecto secundario. El movimiento de los “juegos serios” estudia las aplicaciones de los videojuegos a la formación, la educación, la terapia, el activismo social y la publicidad, tanto comercial como de interés público. Los “Game Studies” o estudios sobre videojuegos analizan cómo las convenciones sociales se reflejan en los videojuegos, pero también cómo estos pueden alterar las maneras de la sociedad en la que participan.

A su vez, los creadores de juegos, tanto comerciales como amateurs, continúan avanzando el estado de la cuestión, y la Gran Sociedad Lúdica evoluciona con ellos. Los ARGs o Juegos de Realidad Aumentada extraen el videojuego del interior del ordenador para implementarlo en el mundo exterior, entrelazándolo con libros, noticias, páginas web, contestadores telefónicos… pero también comunidades de jugadores que se acaban por convertir en parte orgánica del juego. La tecnología del videojuego se usa para maquetar escenas de películas antes de rodarlas o edificios antes de construirlos. La Realidad Virtual que tanto nos vendieron en los años 90 ya está aquí en todo menos en nombre, y se disfraza de juguetes para niños y no tan niños.

Pero la realidad “real” es muy tozuda, y hay constantes del mundo real que se acaban aplicando también al virtual. Los niveles de videojuegos con características arquitectónicas mínimamente realistas acaban cumpliendo las mismas reglas de disposición y escala que los parques temáticos o los jardines neoclásicos. Los practicantes del “nuevo periodismo de juegos” abanderado por Kieron Gillen llegan a la conclusión de que hay que “escribir de juegos como quien escribe literatura de viajes por paisajes imaginarios”. Los gremios y clanes de juegos en red se unen o disgregan sigiuendo las mismas dinámicas de grupo que afectaban a nuestros antepasados de la sabana africana, hace millones de años.

El primer invitado a este espacio de juego en Estación Futuro es el japonés Kenta Cho, cuyas creaciones apelan a todas las sensibilidades del videojugador moderno. Es un programador independiente que opera en espacios no comerciales, un creador integral que lo mismo compone la música que genera los gráficos para sus juegos, un participante en el doble encuentro global de la distribución a través de Internet y la compartición del código mediante licencias de software libre.

Sobre todo, Cho es representante de ese Homo Ludens del que hablaba Huizinga. Hay jugadores que juegan a juegos de otros, y los hay que juegan a crear sus propios juegos.Kenta Cho, jugador integral, pertenece a ambos grupos, y esperamos que con su presencia inaugural Estación Futuro se convierta también en un espacio en el que el videojuego en sí también pueda ser objeto de nuevos meta-juegos.