Pregunta abierta: ¿Tus mods favoritos de Quake 3 Arena/Open Arena?

Para la siguiente programación de Estación Futuro en Intermediae Matadero Madrid me estoy planteando trabajar sobre las modificaciones de Quake 3 Arena/Open Arena.

Open Arena For The Win!

Open Arena For The Win!

La idea es montar juegos que sean atractivos para los visitantes mas jovenes del centro, para quienes el minimalismo retro de Kenta Cho era un poco aburrido. Al mismo tiempo, queremos seguir manteniendo en propósito de usar software libre hasta donde sea posible (es posible que alguno de los mods y juegos no sean libres, aunque el código base lo sea), y tener una plataforma para cumplir los objetivos pedagógicos y expositivos del proyecto. O sea, una combinación de malabarismo y encaje de bolillos.

Por todo esto estoy buscando mods que sean un poco más para jugadores casuales que para jugadores super-hardcore, cuyos desarrolladores estén lo más geográficamente dispersos posible, y premio extra si alguno de los desarrolladores es español. El otro planteamiento seria no montar mods, sino juegos hechos a partir del mismo motor ioquake (el fork libre de id tech 3, el motor grafico de Quake 3) como World of Padman, Tremulous, Urban Terror… De momento estoy descartando otros FPSs libres como Cube, Nexuiz, Sauerbraten, porque me da la impresión de que no añaden demasiada variedad con respecto a la experiencia de Open Arena, sobre todo comparados con los anteriores Tremulous y Padman, o con mods como Quake Rally o Smokin’ Guns/Western Quake.

Así que las preguntas son:

  • ¿Habéis jugado a alguno de los mods de Quake 3 compatibles con Open Arena, y me lo recomendáis especialmente?
  • ¿Me recomendáis algún otro FPS libre que no esté en la lista de arriba y que plantee diferencias significativas y ventajosas (sobre todo, variedad)?
  • ¿Conocéis a algún desarrollador de juegos sobre ioquake o de mods para Quake 3/OpenArena que sea español?

Del humor como análisis crítico, y del videojuego como industria cultural reconocida oficialmente

El Jueves es uno de los pocos medios de comunicación españoles no especializados (si no el único) donde se entienden los videojuegos, y se escribe sobre ellos con sentido común, sin los bandazos que dan periódicos y televisiones entre la promoción comercial descarada y la alarma social sin fundamento. Con El Jueves pasa un poco como con The Daily Show with Jon Stewart, que se supone que es un programa de comedia pero acaba siendo un refugio de espectadores que quieren saber qué ha pasado en el mundo, dado que es el único sitio donde, en la frase de los cuáqueros, “se le habla la verdad al poder”.

En el último número de El Jueves Manuel Bartual analiza las posibles repercusiones del reconocimiento de los videojuegos como industria cultural en la Comisión de Cultura del Congreso.

Sería todavía más gracioso si no nos temiéramos que fuera a ser verdad.

Sería todavía más gracioso si no nos temiéramos que pudiera ser verdad.

La sátira es lo que tiene, que es graciosa, pero no por ello menos cierta.

Dave Theurer sobre los orígenes de Tempest y Missile Command

El proyecto de Kenta Cho me está haciendo dar vueltas por la historia de los arcades de los 80, y uno de los referentes más inmediatos es el Tempest de Dave Theurer para Atari. Y hete aquí que la Atari Collection para la Playstation incluía vídeos de entrevistas con creadores como ésta con Theurer hablando del origen de Tempest:

O esta otra serie de cortes sobre Missile Command, donde echo a faltar que está su célebre confesión de que por la noche sufría pesadillas con el apocalipsis nuclear (lo dice Wikipedia, así que tiene que ser verdad).

Por cierto, resulta frustrante lo difícil que es encontrar juegos originales para la primera Playstation: en las tiendas de segunda mano no están ni con los saldos. Estoy intentando recuperar algunos de mis juegos favoritos de la época de Canal Satélite Digital, entre ellos la joya de Taito que es Pop’n Pop, pero también el inmarcesible Tempest 2000 aka Tempest X3 y, por supuesto, la Atari Collection (aunque, igual que quien lee el Playboy por los artículos, sólo lo quiero por las entrevistas). Sin embargo, tras recorrerme Cash Converters, tiendas de segunda mano de ONGs, rastrillos y tiendas de frikis, nada de nada. Menos mal que existe eBay.

La RAE y la dualidad del videojuego

El avance de la 23ª edición del diccionario de la Real Academia Española contempla el término “videojuego” con una sola acepción:

videojuego.

1. m. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.

Compárese con la entrada de la voz “libro” (cito sólo las dos primeras acepciones):

libro.

(Del lat. liber, libri).

1. m. Conjunto de muchas hojas de papel u otro material semejante que, encuadernadas, forman un volumen.

2. m. Obra científica, literaria o de cualquier otra índole con extensión suficiente para formar volumen, que puede aparecer impresa o en otro soporte. Voy a escribir un libro. La editorial presentará el atlas en forma de libro electrónico.

Son bien modernos: usan “libro electrónico” como ejemplo en una entrada cuyas dos primeras acepciones de dedican a desglosar la sinécdoque soporte/contenido. Lo mismo pasa con “película” (acepciones 5a y 6a) y con “vídeo” (esta vez son tres las acepciones: la tecnología, el contenido, y el magnetoscopio grabador/reproductor).

Eso sí, para los videojuegos, que llevan ya en España más de 30 años, ni se les ocurre. Tampoco incluyen la acepción lúdica de “consola“, cuyo uso corriente calculo que tiene un mínimo de veinte años.

Sospecho que existe una razón, y esta es mi hipótesis: para los académicos los videojuegos no son un medio cultural y artístico como las películas y los videos, sino tan sólo electrodomésticos como los televisores, porque sólo han visto los cacharros apagados.

Tipografía y videojuegos, versión “tengo un compilador y no me da miedo usarlo”

Me creía muy listo porque se me había ocurrido cambiarles los rótulos de “GAME OVER” a los juegos de Kenta Cho en exposición en Estación Futura para que, al terminar, dijeran “KENTA CHO” en su lugar. Esto no lo he hecho en los ordenadores de la sala, sino sólo en el de mi casa, para grabar los videos de demostración. El resultado es acojonante:

Mola esto de componer texto con el propio engine del juego...

Sin embargo, algunos de ellos me están costando más de la cuenta, y ya llevo más retraso en este proyecto del que se le debería permitir al más simpático de los proveedores.

En éstas estoy cuando me pongo a escribir el titular de esta nota y me doy cuenta de que no necesito un compilador. Retocando los binarios a pelo con un editor hexadecimal habría tardado aproximadamente media hora en hacer los seis juegos, con tiempo de sobra para levantarme de la mesa y contarle a mi mujer (que ha estado sufriendo y ayudándome con la compilación y recompilación de los paquetes Debian) lo bobo que soy.

Eso sí: desde el punto de vista tipográfico, la idea sigue teniendo relumbrón.

El gran juego del mundo

Este texto es la introducción al cuadernillo de sala de la exposición “Los sueños euclídeos de Kenta Cho” anunciado en la nota anterior.

Algunos medios de comunicación siguen tratando al medio interactivo como un mero entretenimiento de consumo, como relleno vistoso en sus páginas de informática (nunca en las de cultura) o como carnaza para las páginas de sucesos cuando “el asesino jugaba a videojuegos”. Es inconveniente para estos medios adocenados que el asesino también viera la tele, vistiera vaqueros y comiera pan. ¡El 99% de los asesinos comen pan! Cada vez más sabios y orates, santos y pecadores, héroes y criminales tendrán en su biografía un renglón que diga “jugaba a videojuegos”, hasta que de puro banal deje de considerarse noticia.

Vivimos en la Gran Sociedad Lúdica. Según estadísticas recientes, en España hay más jugadores de videojuegos que agricultores y pescadores juntos (dónde va a parar) e incluso más que hablantes de catalán, euskera y gallego juntos. El parlamento español declara su apoyo al videojuego como manifestación cultural. Los videojuegos se enseñan formalmente en las universidades como disciplina teórica y como oficio para una industria que produce abundantes ingresos, sobre todo en forma de exportaciones. Las instituciones culturales producen videojuegos de creadores y artistas, los pilotos de carreras utilizan videojuegos para familiarizarse con circuitos nuevos, y hasta el ejército español tiene un videojuego que explica los detalles de una misión humanitaria.

En el videojuego la experiencia humana del juego, aquello que según Huizinga definía a nuestra especie, se une a la comunicación, al trabajo, al arte o a la música en la larga lista de actividades mediadas por la tecnología. Y una vez incorporado a un objeto digital, el juego se convierte también en contenedor de las demás actividades: puede ser vector de negocio, música, arte y persuasión.

El videojuego es la experiencia interactiva por antonomasia. Ante una interfaz digital que requiera atención y concentración, la primera reacción es decir “parece un videojuego”, del mismo modo en que ante una situación dramática diríamos “era como una novela” o “como en una película”. Si en el siglo XVII Calderón de la Barca podía hablar del “gran teatro del mundo”, en la era digital de 400 canales de televisión y votaciones electrónicas la concidición humana está representada por los videojuegos que jugamos, o los que quizá habitemos sin saberlo.

Estación Futuro es un proyecto para el mundo del presente, en el que los juegos son a la vez herramienta y objeto de estudio por parte de investigadores sociales. Louis Von Ahn estudia cómo hacer “juegos con un propósito”, donde la actividad humana del juego genera computaciones útiles como efecto secundario. El movimiento de los “juegos serios” estudia las aplicaciones de los videojuegos a la formación, la educación, la terapia, el activismo social y la publicidad, tanto comercial como de interés público. Los “Game Studies” o estudios sobre videojuegos analizan cómo las convenciones sociales se reflejan en los videojuegos, pero también cómo estos pueden alterar las maneras de la sociedad en la que participan.

A su vez, los creadores de juegos, tanto comerciales como amateurs, continúan avanzando el estado de la cuestión, y la Gran Sociedad Lúdica evoluciona con ellos. Los ARGs o Juegos de Realidad Aumentada extraen el videojuego del interior del ordenador para implementarlo en el mundo exterior, entrelazándolo con libros, noticias, páginas web, contestadores telefónicos… pero también comunidades de jugadores que se acaban por convertir en parte orgánica del juego. La tecnología del videojuego se usa para maquetar escenas de películas antes de rodarlas o edificios antes de construirlos. La Realidad Virtual que tanto nos vendieron en los años 90 ya está aquí en todo menos en nombre, y se disfraza de juguetes para niños y no tan niños.

Pero la realidad “real” es muy tozuda, y hay constantes del mundo real que se acaban aplicando también al virtual. Los niveles de videojuegos con características arquitectónicas mínimamente realistas acaban cumpliendo las mismas reglas de disposición y escala que los parques temáticos o los jardines neoclásicos. Los practicantes del “nuevo periodismo de juegos” abanderado por Kieron Gillen llegan a la conclusión de que hay que “escribir de juegos como quien escribe literatura de viajes por paisajes imaginarios”. Los gremios y clanes de juegos en red se unen o disgregan sigiuendo las mismas dinámicas de grupo que afectaban a nuestros antepasados de la sabana africana, hace millones de años.

El primer invitado a este espacio de juego en Estación Futuro es el japonés Kenta Cho, cuyas creaciones apelan a todas las sensibilidades del videojugador moderno. Es un programador independiente que opera en espacios no comerciales, un creador integral que lo mismo compone la música que genera los gráficos para sus juegos, un participante en el doble encuentro global de la distribución a través de Internet y la compartición del código mediante licencias de software libre.

Sobre todo, Cho es representante de ese Homo Ludens del que hablaba Huizinga. Hay jugadores que juegan a juegos de otros, y los hay que juegan a crear sus propios juegos.Kenta Cho, jugador integral, pertenece a ambos grupos, y esperamos que con su presencia inaugural Estación Futuro se convierta también en un espacio en el que el videojuego en sí también pueda ser objeto de nuevos meta-juegos.

“Los sueños euclídeos de Kenta Cho”, en Estación Futuro

Hoy hemos estrenado oficialmente el primer proyecto de Estación Futuro, la línea de trabajo de Intermediae en Matadero Madrid sobre el juego y los juegos. Se trata de una exhibición de los juegos más accesibles de Kenta Cho bajo el nombre Los sueños euclideos de Kenta Cho, al cuidado de un servidor.

The Dharma Initiative's Videogame Station

La estación de juegos de la Iniciativa Dharma

El proyecto es mucho más que una exposición de arte y juegos: físicamente está configurado como un área de entretenimiento que acoja a los chavales del barrio (que de todos modos estaban pasando las tardes ocupando los ordenadores de acceso público de Intermediae para jugar por Internet), y planea albergar otras actividades lúdicas y ludológicas, algunas de ellas con ordenadores por en medio (como OpenArsGames), otras sin ordenadores por ningún lado.

Estación Futuro es una cúpula geodésica en mitad de un matadero reconvertido.

Estación Futuro es una cúpula geodésica en mitad de un matadero reconvertido.

Si no sabes de qué va Kenta Cho, ésta es tu oportunidad. Últimamente ha estado trabajando en flash, así que puedes ir directamente a la página de su alter ego diseñador de juegos ABA Games y ponerte a jugar, o bajarte versiones para Windows de los juegos que tenemos en Estación Futuro. Algunos de sus juegos también se pueden encotnrar en la Xbox y en el iPhone (esta es una de las ventajas del software libre: otra gente hace los ports de tus juegos por tí).

Si usas una distribución de software libre moderna, podrías estar jugando con la selección de juegos de la muestra (y con muchos otros) en cuestión de segundos, gracias al gestor de paquetes, paquete. Y a la empaquetadora de turno, lo cual quiere decir que ¡gracias, Miriam!

O también puedes bajarte a jugar con nosotros a Estación Futuro. La selección de juegos de Kenta Cho estará en Intermediae Matadero Madrid hasta Septiembre.