Inauguración de “Vida Interior” en Estación Futuro

Cartel de la exposición. Enlaza al cuaderno de la exposición con las entrevistas a los autores de los juegos seleccionados. Porque yo soy así.

Cartel de la exposición. Enlaza al cuaderno de la exposición con las entrevistas a los autores de los juegos seleccionados. Porque yo soy así.

Mañana se inagura en Estación Futuro - Intermediae Matadero la exposición Vida Interior con mi selección de seis videojuegos introspectivos, psicológicos y de inspiración zen:

En esta ocasión he traducido tres de ellos. Handle With Care es ahora Cuidado, Frágil, The Devil’s Tuning Fork es ahora El diapasón del diablo, y el título de Mirror Stage se ha quedado como estaba, pero el texto está en español.

El cuaderno bilingüe de Vida Interior contiene entrevistas con los autores de las obras. Durante los próximos días iré publicando los retales que me sobraron de alguna de las conversaciones.

Lose/Lose, el juego que te borra los ficheros del ordenador cuando ganas

Un juego que borra un fichero de tu ordenador por cada marciano que matas. Le ha encantado a todo el mundo, incluído al jurado de selección del International Games Festival, pero  mí me parece una oportunidad perdida acojonante.

Me explico: el título debería ser win/lose, ya que te borra los ficheros cuando matas a los marcianos, esto es, cuando triunfas. La idea es buena, pero la ejecucion habria sido perfecta si, en vez de borrarte archivos cuando matas a marcianos, te los borrara cuando se te escapan los enemigos. El objetivo del juego seria el mismo (destruir a los alienigenas), pero con las apuestas mas altas: si fracasas, sufres consecuencias reales.

Pensadlo bien. Se podria hacer con todo. Una interfaz de Tekken que, si pierdes una partida, te arranca un diente. Un Tetris que te llena la cocina de basura si se te llena la pantalla de ladrillos. Un jarcade de dominación que te electrocuta cuando no logras parar los disparos de tu adversario. El sistema vale hasta para Pong. Incluso, incluso, se le podría llamar… ¡Painstation!

Apropiadamente, es un ejecutable para windows.

Gaming the System o la “jueguificación” del mundo

El 6 de noviembre del 2009 hice doblete en Intermediae: no sólo inaguramos la exposición Espacio, Tiempo y Emoción, sino que también presenté en OpenArsGames una conferencia sobre cómo el lenguaje de los videojuegos está marcando las formas de interacción en los servicios online, pero también en el mundo real.

Mis antenas debían estar captando el Zeitgeist, porque el tema ha explotado en desde entonces, sobre todo después de la conferencia de Jesse Schell en DICE.

La presentación es un trabajo en curso, sigo añadiendo ejemplos y análisis. Pero la versión que presenté en OpenArsgames está disponible para lectura, quizá ayude a seguir el video: Gaming the System.

Inaguración de “Espacio, Tiempo y Emoción” en Estación Futuro

El poeta Robert Burns ya decía que los planes de hombres y ratones se tuercen por bien que intentemos trazarlos. El proyecto de hacer una programación para Estación Futuro en torno a los juegos en primera persona ha pasado por tantos cambios que está irreconocible.

Cartel de la exposición

Cartel de la exposición

La adolescencia, sin embargo, le sienta bien al muchacho: el resultado de los cambios ha sido Espacio, Tiempo y Emoción, una exposición sobre cómo las manipulaciones espaciotemporales propias del lenguaje del videojuego dan lugar a ocasiones para la expresión de emociones tan íntimas como la pérdida, el desconsuelo, el duelo, la lírica, la tragedia o el humor.

No todo ha de ser épica en la arcadia.

Actualización: Este post ha estado sentado en el cajón de borradores durante varios meses. Lo publico con su fecha original, pero en realidad le estoy dando al botón de publicar el mismo día en que saqué las fotos.

Pregunta abierta: ¿Tus mods favoritos de Quake 3 Arena/Open Arena?

Para la siguiente programación de Estación Futuro en Intermediae Matadero Madrid me estoy planteando trabajar sobre las modificaciones de Quake 3 Arena/Open Arena.

Open Arena For The Win!

Open Arena For The Win!

La idea es montar juegos que sean atractivos para los visitantes mas jovenes del centro, para quienes el minimalismo retro de Kenta Cho era un poco aburrido. Al mismo tiempo, queremos seguir manteniendo en propósito de usar software libre hasta donde sea posible (es posible que alguno de los mods y juegos no sean libres, aunque el código base lo sea), y tener una plataforma para cumplir los objetivos pedagógicos y expositivos del proyecto. O sea, una combinación de malabarismo y encaje de bolillos.

Por todo esto estoy buscando mods que sean un poco más para jugadores casuales que para jugadores super-hardcore, cuyos desarrolladores estén lo más geográficamente dispersos posible, y premio extra si alguno de los desarrolladores es español. El otro planteamiento seria no montar mods, sino juegos hechos a partir del mismo motor ioquake (el fork libre de id tech 3, el motor grafico de Quake 3) como World of Padman, Tremulous, Urban Terror… De momento estoy descartando otros FPSs libres como Cube, Nexuiz, Sauerbraten, porque me da la impresión de que no añaden demasiada variedad con respecto a la experiencia de Open Arena, sobre todo comparados con los anteriores Tremulous y Padman, o con mods como Quake Rally o Smokin’ Guns/Western Quake.

Así que las preguntas son:

  • ¿Habéis jugado a alguno de los mods de Quake 3 compatibles con Open Arena, y me lo recomendáis especialmente?
  • ¿Me recomendáis algún otro FPS libre que no esté en la lista de arriba y que plantee diferencias significativas y ventajosas (sobre todo, variedad)?
  • ¿Conocéis a algún desarrollador de juegos sobre ioquake o de mods para Quake 3/OpenArena que sea español?

Del humor como análisis crítico, y del videojuego como industria cultural reconocida oficialmente

El Jueves es uno de los pocos medios de comunicación españoles no especializados (si no el único) donde se entienden los videojuegos, y se escribe sobre ellos con sentido común, sin los bandazos que dan periódicos y televisiones entre la promoción comercial descarada y la alarma social sin fundamento. Con El Jueves pasa un poco como con The Daily Show with Jon Stewart, que se supone que es un programa de comedia pero acaba siendo un refugio de espectadores que quieren saber qué ha pasado en el mundo, dado que es el único sitio donde, en la frase de los cuáqueros, “se le habla la verdad al poder”.

En el último número de El Jueves Manuel Bartual analiza las posibles repercusiones del reconocimiento de los videojuegos como industria cultural en la Comisión de Cultura del Congreso.

Sería todavía más gracioso si no nos temiéramos que fuera a ser verdad.

Sería todavía más gracioso si no nos temiéramos que pudiera ser verdad.

La sátira es lo que tiene, que es graciosa, pero no por ello menos cierta.

Dave Theurer sobre los orígenes de Tempest y Missile Command

El proyecto de Kenta Cho me está haciendo dar vueltas por la historia de los arcades de los 80, y uno de los referentes más inmediatos es el Tempest de Dave Theurer para Atari. Y hete aquí que la Atari Collection para la Playstation incluía vídeos de entrevistas con creadores como ésta con Theurer hablando del origen de Tempest:

O esta otra serie de cortes sobre Missile Command, donde echo a faltar que está su célebre confesión de que por la noche sufría pesadillas con el apocalipsis nuclear (lo dice Wikipedia, así que tiene que ser verdad).

Por cierto, resulta frustrante lo difícil que es encontrar juegos originales para la primera Playstation: en las tiendas de segunda mano no están ni con los saldos. Estoy intentando recuperar algunos de mis juegos favoritos de la época de Canal Satélite Digital, entre ellos la joya de Taito que es Pop’n Pop, pero también el inmarcesible Tempest 2000 aka Tempest X3 y, por supuesto, la Atari Collection (aunque, igual que quien lee el Playboy por los artículos, sólo lo quiero por las entrevistas). Sin embargo, tras recorrerme Cash Converters, tiendas de segunda mano de ONGs, rastrillos y tiendas de frikis, nada de nada. Menos mal que existe eBay.

La RAE y la dualidad del videojuego

El avance de la 23ª edición del diccionario de la Real Academia Española contempla el término “videojuego” con una sola acepción:

videojuego.

1. m. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.

Compárese con la entrada de la voz “libro” (cito sólo las dos primeras acepciones):

libro.

(Del lat. liber, libri).

1. m. Conjunto de muchas hojas de papel u otro material semejante que, encuadernadas, forman un volumen.

2. m. Obra científica, literaria o de cualquier otra índole con extensión suficiente para formar volumen, que puede aparecer impresa o en otro soporte. Voy a escribir un libro. La editorial presentará el atlas en forma de libro electrónico.

Son bien modernos: usan “libro electrónico” como ejemplo en una entrada cuyas dos primeras acepciones de dedican a desglosar la sinécdoque soporte/contenido. Lo mismo pasa con “película” (acepciones 5a y 6a) y con “vídeo” (esta vez son tres las acepciones: la tecnología, el contenido, y el magnetoscopio grabador/reproductor).

Eso sí, para los videojuegos, que llevan ya en España más de 30 años, ni se les ocurre. Tampoco incluyen la acepción lúdica de “consola“, cuyo uso corriente calculo que tiene un mínimo de veinte años.

Sospecho que existe una razón, y esta es mi hipótesis: para los académicos los videojuegos no son un medio cultural y artístico como las películas y los videos, sino tan sólo electrodomésticos como los televisores, porque sólo han visto los cacharros apagados.

Tipografía y videojuegos, versión “tengo un compilador y no me da miedo usarlo”

Me creía muy listo porque se me había ocurrido cambiarles los rótulos de “GAME OVER” a los juegos de Kenta Cho en exposición en Estación Futura para que, al terminar, dijeran “KENTA CHO” en su lugar. Esto no lo he hecho en los ordenadores de la sala, sino sólo en el de mi casa, para grabar los videos de demostración. El resultado es acojonante:

Mola esto de componer texto con el propio engine del juego...

Sin embargo, algunos de ellos me están costando más de la cuenta, y ya llevo más retraso en este proyecto del que se le debería permitir al más simpático de los proveedores.

En éstas estoy cuando me pongo a escribir el titular de esta nota y me doy cuenta de que no necesito un compilador. Retocando los binarios a pelo con un editor hexadecimal habría tardado aproximadamente media hora en hacer los seis juegos, con tiempo de sobra para levantarme de la mesa y contarle a mi mujer (que ha estado sufriendo y ayudándome con la compilación y recompilación de los paquetes Debian) lo bobo que soy.

Eso sí: desde el punto de vista tipográfico, la idea sigue teniendo relumbrón.

El gran juego del mundo

Este texto es la introducción al cuadernillo de sala de la exposición “Los sueños euclídeos de Kenta Cho” anunciado en la nota anterior.

Algunos medios de comunicación siguen tratando al medio interactivo como un mero entretenimiento de consumo, como relleno vistoso en sus páginas de informática (nunca en las de cultura) o como carnaza para las páginas de sucesos cuando “el asesino jugaba a videojuegos”. Es inconveniente para estos medios adocenados que el asesino también viera la tele, vistiera vaqueros y comiera pan. ¡El 99% de los asesinos comen pan! Cada vez más sabios y orates, santos y pecadores, héroes y criminales tendrán en su biografía un renglón que diga “jugaba a videojuegos”, hasta que de puro banal deje de considerarse noticia.

Vivimos en la Gran Sociedad Lúdica. Según estadísticas recientes, en España hay más jugadores de videojuegos que agricultores y pescadores juntos (dónde va a parar) e incluso más que hablantes de catalán, euskera y gallego juntos. El parlamento español declara su apoyo al videojuego como manifestación cultural. Los videojuegos se enseñan formalmente en las universidades como disciplina teórica y como oficio para una industria que produce abundantes ingresos, sobre todo en forma de exportaciones. Las instituciones culturales producen videojuegos de creadores y artistas, los pilotos de carreras utilizan videojuegos para familiarizarse con circuitos nuevos, y hasta el ejército español tiene un videojuego que explica los detalles de una misión humanitaria.

En el videojuego la experiencia humana del juego, aquello que según Huizinga definía a nuestra especie, se une a la comunicación, al trabajo, al arte o a la música en la larga lista de actividades mediadas por la tecnología. Y una vez incorporado a un objeto digital, el juego se convierte también en contenedor de las demás actividades: puede ser vector de negocio, música, arte y persuasión.

El videojuego es la experiencia interactiva por antonomasia. Ante una interfaz digital que requiera atención y concentración, la primera reacción es decir “parece un videojuego”, del mismo modo en que ante una situación dramática diríamos “era como una novela” o “como en una película”. Si en el siglo XVII Calderón de la Barca podía hablar del “gran teatro del mundo”, en la era digital de 400 canales de televisión y votaciones electrónicas la concidición humana está representada por los videojuegos que jugamos, o los que quizá habitemos sin saberlo.

Estación Futuro es un proyecto para el mundo del presente, en el que los juegos son a la vez herramienta y objeto de estudio por parte de investigadores sociales. Louis Von Ahn estudia cómo hacer “juegos con un propósito”, donde la actividad humana del juego genera computaciones útiles como efecto secundario. El movimiento de los “juegos serios” estudia las aplicaciones de los videojuegos a la formación, la educación, la terapia, el activismo social y la publicidad, tanto comercial como de interés público. Los “Game Studies” o estudios sobre videojuegos analizan cómo las convenciones sociales se reflejan en los videojuegos, pero también cómo estos pueden alterar las maneras de la sociedad en la que participan.

A su vez, los creadores de juegos, tanto comerciales como amateurs, continúan avanzando el estado de la cuestión, y la Gran Sociedad Lúdica evoluciona con ellos. Los ARGs o Juegos de Realidad Aumentada extraen el videojuego del interior del ordenador para implementarlo en el mundo exterior, entrelazándolo con libros, noticias, páginas web, contestadores telefónicos… pero también comunidades de jugadores que se acaban por convertir en parte orgánica del juego. La tecnología del videojuego se usa para maquetar escenas de películas antes de rodarlas o edificios antes de construirlos. La Realidad Virtual que tanto nos vendieron en los años 90 ya está aquí en todo menos en nombre, y se disfraza de juguetes para niños y no tan niños.

Pero la realidad “real” es muy tozuda, y hay constantes del mundo real que se acaban aplicando también al virtual. Los niveles de videojuegos con características arquitectónicas mínimamente realistas acaban cumpliendo las mismas reglas de disposición y escala que los parques temáticos o los jardines neoclásicos. Los practicantes del “nuevo periodismo de juegos” abanderado por Kieron Gillen llegan a la conclusión de que hay que “escribir de juegos como quien escribe literatura de viajes por paisajes imaginarios”. Los gremios y clanes de juegos en red se unen o disgregan sigiuendo las mismas dinámicas de grupo que afectaban a nuestros antepasados de la sabana africana, hace millones de años.

El primer invitado a este espacio de juego en Estación Futuro es el japonés Kenta Cho, cuyas creaciones apelan a todas las sensibilidades del videojugador moderno. Es un programador independiente que opera en espacios no comerciales, un creador integral que lo mismo compone la música que genera los gráficos para sus juegos, un participante en el doble encuentro global de la distribución a través de Internet y la compartición del código mediante licencias de software libre.

Sobre todo, Cho es representante de ese Homo Ludens del que hablaba Huizinga. Hay jugadores que juegan a juegos de otros, y los hay que juegan a crear sus propios juegos.Kenta Cho, jugador integral, pertenece a ambos grupos, y esperamos que con su presencia inaugural Estación Futuro se convierta también en un espacio en el que el videojuego en sí también pueda ser objeto de nuevos meta-juegos.